《星際大戰:共和突擊隊》的領導課程
發佈日期:2025/02/27 閱讀時間:約 5 分鐘

前言
結束了三個月的遊戲戒斷期後,一般人可能會回歸熟悉的遊戲, 而不是選擇一款完全陌生的遊戲,更別說是 2005 年的老遊戲。 但作為死忠的《星際大戰》粉絲(當然不包括所有那些糟糕的迪士尼作品), 《共和突擊隊》早已在我的願望清單上許久。 儘管這款遊戲年代久遠,從未進行過重製或更新, 但它仍然超出了我的預期,為我帶來了一場極其愉快的遊戲體驗。 在這篇博客中,我將分享我對這款遊戲的印象(劇透部分會有明確標示), 以及我從領導三角小隊中學到的課程。
為完美而生 - 遊戲背景
你甦醒過來,卻發現自己身處於一罐藍色液體之中。 一群脖子長得像 50 公分 PVC 管的外星人正對著你的身體指指點點, 仔細檢查他們的產品是否有任何缺陷。沒錯!你就是 RC-1138: 被複製出來的精英戰士,從出生起便註定要成為菁英三角小隊的指揮官。 你比其他複製人更為優越——擁有更高級的裝備,接受個人化的戰鬥訓練, 並且在軍隊中擁有比隊員更高的軍銜。
遊戲的核心主題是「盲目服從」。 就像學生會照單全收老師布置的作業,因為他們相信這能幫助自己在課程中進步, 三角小隊的成員也會無條件執行指揮部下達的命令, 因為他們相信自己的行動對共和國在克隆人戰爭中的勝利至關重要。 更何況,不服從命令可是會被處決的,哈哈!
這種「領袖與追隨者」的關係模式也體現在三角小隊的隊伍結構中, 因為你的隊員只服從你的指揮。
完全掌控
「你們在幹嘛!」我怒吼著,一邊衝向戰場,一邊回頭看, 結果發現沒有人跟上我。很快,我就被敵人壓制,倒地等待隊員救援。 為什麼三角小隊沒有跟著我衝鋒? 為什麼當我被一群 B2 戰鬥機器人圍攻時,他們沒有立刻來救我?
這並不是因為遊戲已經 20 年了,而是因為我之前命令小隊固守一個位置, 但卻忘了再次召集他們。於是,小隊「信任」我的決定,仍然保持在指定的地點, 隨時警戒,絲毫不質疑我的指揮。他們的忠誠無可動搖,每道命令都會被嚴格執行。
這種忠誠和精確性甚至要求玩家對小隊進行微觀管理: 停止治療自己、攻擊機器人、停止攻擊機器人、炸開那道門、摧毀那台機器…… 指令列表幾乎無窮無盡。但玩得越久,我就越能體會到這種細節管理的價值。 畢竟,你不能簡單地下令「幹掉所有敵人」,因為有些敵人比其他的更強,需要優先解決。 否則,小隊很可能會被敵人全滅。正如在一群魚中,鯊魚若不選擇目標,便會錯失所有獵物。
小隊需要方向和領導,而這正是玩家的職責。 因此,三角小隊的一舉一動,從某種程度上來說,完全是你的責任。
你對三角小隊的掌控感令人興奮! 作為小隊的「大腦」,玩家必須制定作戰計畫,確保每個隊員都能發揮自己的作用。 這使得遊戲賦予玩家極大的責任感——因為當你命令一名隊員孤身衝進敵陣時, 他不會思考這是否合理,只會單純地信任你的決策, 並期待你能指揮其餘隊員提供掩護火力。
分工合作
擔任三角小隊的指揮官讓我更加意識到自己在現實團隊中的領導決策。 其中一個例子就是我作為 VRC 戰隊 4253S 隊長的經驗。
無論隊伍的技術水平有多高,如果我只是給他們看一張複雜機器人的圖片, 然後要求他們照著建造,那將是荒謬的。他們永遠無法精準達到我的期望, 因為我的指令根本不夠具體。單單一句「建造一台機器人」, 遠不足以讓團隊開始行動,因為他們缺乏明確的方向。
要完成如此龐大的任務,必須將其拆分為較小的部分,這樣才能使目標更可行。 在機器人設計的背景下,這意味著需要將機器人分解成不同的子系統, 讓每個人負責一個部分,最終達成共同目標——建造出一台完整的機器人。
人不是士兵——但應該是
「我們的情況很危急!衝鋒!」
「不。」
「什麼?」
「為什麼不自己去?」
⁉️⁉️⁉️⁉️⁉️⁉️⁉️
歡迎來到現實世界,這裡的人可能會抗拒完成那些對達成目標至關重要的任務。 想像一下,如果遊戲中的小隊成員每次受傷時,都會立刻跑去治療站療傷, 以維護自身利益,那遊戲會變得多麼困難。
「停止治療自己!」
「不!」
你甚至不應該走到這一步,但……
「為什麼?!」
「等一下,我快好了。」
然後,你的小隊就全滅了。
每個隊員的角色對於團隊的成功至關重要。這正是團隊的核心目的: 完成個人無法獨立完成的目標。在一個極力避免失敗的世界中, 真正的團隊合作需要絕對的協作,無論個人信念如何,整體必須運作如一體。
但這並非絕對。在《共和突擊隊》的最終場景中,小隊做出了一個艱難(且或許是錯誤的)決定: 他們選擇放棄一名在敵方星球上失蹤的隊員。當指揮部下令立即撤離時, 三角小隊的其他成員強烈反對,因為他們不願拋下隊友。
這道命令來自共和國高指揮部的一名將軍,他忽視了三角小隊的實際情況, 只專注於大局——也就是贏得戰爭。甚至作為玩家(小隊指揮官), 你可能會同意服從這道命令,但卻與隊員的情感產生脫節,因為他們與失蹤隊員有更深的聯繫。 這樣的軍事化團隊結構,犧牲了人性,換來更高的效率與目標執行力。
遊戲評分
這可能是我玩過最有趣的 FPS 射擊遊戲之一。 它的獨特之處在於,它不僅僅是一款 FPS 射擊遊戲, 更是一款關於領導與指揮的遊戲。這讓玩家能夠享受傳統 FPS 戰役的快感, 同時增加了一層全新的挑戰與難度。
不過,遊戲的年代已久,導致一些持續性的技術問題,例如與現代顯示驅動程式不兼容、 以及可能嚴重影響遊戲體驗的 BUG。許多玩家在開始遊戲前, 需要降低圖形設置或輸入特定指令來調整解析度。 這些不便雖然不致命,但仍會影響玩家體驗,並可能因缺乏官方支援而被忽視。
此外,遊戲的戰役模式相對較短,平均遊玩時間約 6-7 小時。 儘管如此,我仍認為這款遊戲的體驗,即便短暫,也絕對值回票價。 以 10 美元的價格來說,我強烈推薦這款遊戲,並給予 9.8/10 的評分。
結論
老實說,我自己都覺得奇怪,竟然會寫這篇文章。 很少有遊戲能夠提供純粹娛樂之外的價值,畢竟,遊戲的主要目標就是讓玩家開心。
《共和突擊隊》的開發者或許並未明確想要傳達領導力的概念, 但這種元素卻貫穿整款遊戲,使其品質在我心中大幅提升。
畢竟,就算只是玩一款遊戲,事情從來不會像「踩扁一隻栗寶寶、拯救公主」那麼簡單。